第731章完美评价!Ip开发
“完美的游戏!如果满分是10分,我愿意给11分!”
“画面、地图设计、剧情设计、人物塑造、演出效果、动作设计……我几乎找不到任何的缺点!”
“最短板的地方,都要比很多游戏的长板要长。”
“这是一款长板长得可怕,但同时又几乎没什么短板的游戏。”
“玩之前我觉得网上这些铺天盖地的好评有所夸张,但是玩过之后我就知道,这款游戏的评价没有夸张的地方。”
“这款游戏算得上是动作游戏的集大成之作,有一定难度但是却没有那么大,刚刚卡在恰当、适中的难度。”
“如果这款游戏的难度再大一点,会有很多人无法通关而弃游。游戏要是再简单一点,通关时候的成就感又没那么足。”
“无成本洗点和死亡无惩罚的设计,大大地增加了玩家们挑战boSS的欲望,被打败不会有挫败感,反而会更愿意尝试。”
“这款游戏将会和历史上无数经典的游戏一样,成为每个刚刚接触动作游戏玩家们的必玩游戏之一。”
“我想不出太多的语言来赞美这款游戏,因为没有任何的语言可以对这款游戏进行恰当的赞美。”
看着网上的这些评论,陈腾颇为自豪。
其实这款游戏在原来的时候并非毫无缺点。
剧情设计、地图设计、空气墙设计以及部分boSS的设计都引起了许多人的不满。
陈腾同样认为,这款游戏有设计上的缺陷。
造成这些缺陷的原因有能力上的,也有预算和时间上的。
比如说地图设计上。
其实黑猴的地图设计已经十分优秀了,毕竟那美术实在是没得挑刺。
但是在引导上还是存在欠缺,岔路过多会让人在跑图上花费太多的时间。
部分可交互的物体,也没有用光影等手段标出可交互导致玩家需要看攻略。
不过也有人觉得这样的设计能增加一些探索的乐趣。
毕竟什么都在地图上标出来,确实会丧失一些乐趣。
这一点见仁见智。
不过陈腾考虑到轻度玩家的体验,还是从光影上加强了引导。
在主路上给的光线更足,引导玩家朝着主路走去。
同时也从Npc的口中,增加了一些引导。
再有一个问题就是空气墙。
这个问题存在偷懒的嫌疑。
空气墙往那一放,就挡住了玩家。
陈腾认可空气墙的设计,但认为空气墙这东西不应该那么僵硬。
有些游戏的空气墙,会用与周围环境相同的物体封住。
而黑猴的空气墙,是看似能走过去,实际上走不过去的问题。
这个问题,在陈腾的要求下也并没有出现。
空气墙都变得不再生硬。
此外剧情上的问题也一度引起过争议。
陈腾要求主线剧情采用王道剧情。
就是一步步地发现来自上面的阴谋,然后上天庭、上灵山。
剧情到后面也是从头打到尾。
更有深度的剧情、隐喻、支线剧情则是零碎地拆开放到了影神图与物品当中。
而这些由陈腾推动做出的改变,确实也给玩家带来了更加优质的游戏体验,让这个游戏变得更好。