牛剑看到关卡的数据的时候愣了一下。
有点看不懂这个。
楚颜解析道:“这是咱们的关卡数据,前面的是用户流失率,我们看一下,流失率前十关是70%左右,可以说是数据非常好了。但是后面的流失率较高,分析的原因是咱们关卡的难度过高导致的。”
看到前面,牛剑很高兴,可是看到后面皱眉了起来。
楚颜没有直接说,可能也有难度把控不住导致的。
向南:“可能不止是难度的问题,咱们的逻辑是,卡点不使用道具的话过不去,所以可能因此不想付费的玩家消耗完道具就流失了。”
楚颜点了下头:“那这些的话,咱们的难度还是不可控,我们还是要控制玩家能过关的,比如说难度为五,玩家打了五遍后,难度应该降低,或者直接让玩家过。”
“这样做的体验就是让免费的玩家也能持续玩下去。”
牛剑听到后,在思索楚颜的话。
这是他之前没有考虑过的。
他只卡了,至少要打五遍以上才行。
牛剑:“楚颜你继续说。”
楚颜点了下头:“另一组数据是通关率,流失率和难度曲线对比,标红的是有问题的关卡,数据有问题,需要逐关去调整。”
而后,楚颜调出关卡漏斗的比例对比,能让大家一目了然曲线的变化。
而后,楚颜讲了一下汇总的问题。
“整体来说,咱们关卡是因为难度过高导致的后期流失比较严重,但是咱们前面数据很好,可以看出,玩家还是很喜欢我们的游戏的,以此可以看出,咱们次留数据不错。”
“长线数据不好,除了关卡的难度问题,还有就是咱们内容少,剧情不足以支撑那么多关卡打完,后面玩家就放弃了。”
楚颜说的时候,大家都在仔细听。
楚颜也把优化的方案跟大家讲了一下。
待楚颜讲完后,老板却说:“这种思路长线不行,是不是我们换一种,按照我们关卡原有的思路试试?”
楚颜愣住,她刚才说的话,老板没听明白?
之前他的思路是,关卡的难度根据玩家的体验而增加难度。
如果玩家打了一关,打了三遍才过,那下一关就是四遍。
这样的话,玩家流失的会更快。
楚颜:“老板,是后期卡点的关卡过难的缘故,这样做的缘故是考虑到开了付费,所以设计的难了一些,本想提高下付费的,但付费数据还可以。”
但是楚颜没想到老板就让运营买了这么一点量啊,这点量能干啥?
休闲游戏是长线的,后期才能看到钱。
结果一天就那么点人,怎么可能会很好?
楚颜也有些无语,早知道老板买量这么抠,她就调的数据简单点,这样留存会更高。
这下好了,付费也没有她想象的高,后期留存也没提上去。
虽然数据已经不错了,但这些都应该配合运营调的数据,结果……
楚颜好无语。
牛剑:“我知道你说的意思,但是可以尝试下另一种,下个版本我们再说,你先继续讲。”
楚颜:“好!”
而后楚颜又说了一下在线时长,剧情和用户反馈的问题。
用户的反馈大家比较在意。
用户的反馈倒是不错,但是大家催剧情的很多,希望赶紧更新。
而且关卡已经有通关的了,这让老板非常的意外。
楚颜的分析很细致,关键是她不但整理了数据,对数据进行了分析,而且还根据数据给出了将来要优化的方向。